导语:在理查德·马克斯(Richard Marks)高一的那一年,他父亲开了一家超前的电子游戏店。在80年代初,二手游戏的销售并不常见,而这家实体店——Video Exchange,正是打着顾客可以交易各自游戏的噱头去吸引顾客。
尽管这家店并没有运营很久,但是对于年轻的马克斯,同时也是这家店的“首席演示执行官”(chief demo officer)来讲,在店里工作就像是住在游戏机房里一样。他每天都会玩各种游戏,然后会向用户推荐他认为最好的游戏。无论是Atari2600,还是Intellivision游戏机,任何主机他都玩过。
他表示:“每次拿到新主机硬件都是令人兴奋的事情。”他还援引Coleco Vision Super Action Controller的一句话:“我们总是非常激动。尽管很多时候主机并未达到我们期望的水准,但是还是令人激动。你的大脑似乎会自动忽略上一台主机让你不满意的地方。”
如今,马克斯已经成为索尼PlayStation VR背后的公众人物之一。凭借PlayStation VR,索尼将会进入日益拥挤的虚拟现实市场。他是过去五年内开发头显的数百人之一,将头显自现成的部件组装到一起,塑造成一个颇具未来感的头盔设备。甚至,PlayStation VR还在时尚杂志中露脸。
经过漫长的研发之路之后,PlayStation VR虚拟现实头盔将于今年晚些时候发布。最近,索尼邀请媒体至PlayStation的总部,去了解更多关于PlayStation VR是如何诞生的相关故事。
马克斯表示,如果运气好的话,PlayStation VR应该不会辜负玩家心目中的期望。
魔法实验室
在一家员工人数超过7000的公司中,没有一个人将虚拟现实头显带入这个市场。
世界各地多个部门和办事处,以及外部合作伙伴的帮助,让索尼PlayStation VR团队在游戏产业中能实现极大的跨度。3D音效员工可能永远碰不到显示器团队,或者是法务部、市场营销部、业务开发部、硬件设计以及其它任何对头显开发有贡献的团队。
PlayStation的常务副会长伊藤正恭(Masayasu Ito)估计,在PlayStation全球超过7000名的员工中,至少有20%的员工以某种形式为PlayStation VR做出过贡献。
但是,一切燎原的星火还是始于马克斯和他的团队于2010年发布的一款控制器。
自1999年开始在索尼工作,马克斯一直尝试各种PlayStation游戏的互动可能,其中一些已经流行了起来,例如让PlayStation 2玩家在屏幕上看到自己,和漂浮的虚拟物体互动的 EyeToy(索尼为PlayStation 2游戏主机推出的动作感应控制装置)等。
有些则没有上市,例如连接索尼的AIBO机器狗和PS2,然后可以用控制器或者是高端的外设摄像机(类似微软发布的Kinect体感游戏设备)去控制它。
2016 年,马克斯已经是一个名为“Magic Lab”的团队总监,项目名字有些正式,但是相比传统的团队更自由些。
他们的工作内容与“天上掉馅饼”差不多,每天观察科学研究,思考如何运用到PlayStation上。Magic Lab正在研究眼球追踪技术,比如能否利用眼球追踪来操控游戏。
有时候,团队开发的项目没有任何的商业意图。在PlayStation 4的发布会中,马克斯与他的团队翻新了一款经典游戏Breakout,玩家可以在地面上边走边玩。一次销售会议上,他们让300名玩家在一块100英尺的屏幕上同时竞技。
这个团队的工作环境更像是一个科学实验室,配备一个微型无人机、3D摄像机、Nerf玩具、一座艾美奖奖杯还有散架的望远镜。在我们去拜访的那一天,马克斯向我们展示了一块电视屏幕,肉眼看上去是白色的,但是拿起放大镜后能看见屏幕上运行的PS4主菜单。
他表示:“我们之所以叫它Magic Lab,就是希望人们能够明白,我们开发出来的产品不一定都有商业价值,它们原则上都应该是一种实验性的产品。”
马克斯表示,他的团队的部分工作还在于充当索尼不同部门之间的连接纽带,加速正在开发的项目,并且在适当的时候给予帮助。
马克斯指出:“你可以想象某个化学原子,它里面有细胞核,这类似我们的产品组,资源多质量大。然后还有电子,它没有质量也没有资源,但是它们在原子之间飞来弹去、交换信息,就像Magic Lab一样。我们尝试与其他所有的团队交流,有时候也会略微影响他们的思路,我们也会从他们那里得到帮助。”
鉴于Magic Lab含糊不清的架构,这让它的名字会出现在许多的项目中,包括PlayStation VR。但是,虽然马克斯已经花费大量的时间去研究如何让玩家与游戏互动,并且经常出席各种公开活动,但是PlayStation VR并不像EyeToy那样是他一手打造的产品。
原型机
在成Magic Lab之前,马克斯及其团队也在一些产品上进行过类似的实验性项目,PlayStation Move运动控制器便是其中的大项目之一。这是一个顶端装有发光球体的魔杖,玩家可以通过空中挥舞来控制屏幕上发生的一切。
从概念上来讲,这并不是一种新的想法。2006年,任天堂已经发布了Wii Remote,这个运动控制器迅速变成一种文化现象,就连平常不玩视频游戏的人都被它深深吸引。虽然Move允许玩家更精准的3D控制,标志着科技的进步,但是很多人还是将它看作任天堂Wii Remote的山寨版。
当时,运动控制器已经成为业界最为流行的趋势,任天堂有Wii Remote,微软也正准备发布Kinect,两家公司似乎都押注重金去打开市场,寻找用户。
相比较之下,索尼对于Move的态度则相对保守,尽管给了它足够多的资源,但是并未将公司的未来押注在上面。
马克斯表示:“很多人认为,如果你有个好的想法并想把它做出来,公司为什么会不大力支持?但是,现实并不是这么简单,公司还有很多其他的项目,为什么会选你?想法可以有很多种,但是你必须真正了解到想法是否能够融入产品,让人明白。”
2010年,Move正式上市,它为索尼赚了一笔钱,但是它从未像Wii或Kinect那样吸引公众的目光,甚至没有能够吸引足够的软件支持,来维持长期销售。
在这种背景下,索尼的工程师还是发现了Move控制器的技术能够运用于其他的目的,这也让Move有了第二次成功的机会。
马克斯表示:“这个故事说起来有点复杂,但是基本上来讲就是我们创造了Move,然后因为Move的存在,人们可以直接将它戴在头上,然后就可以得到一个跟踪系统。”
索尼计算机娱乐美国研发部的工程师杰夫·斯塔福德(Jeff Stafford)正是第一批这么做的人之一,马克斯将他称为PlayStation VR 背后的“创造者”,但是斯塔福德并不想要接下这个高调的头衔。
斯塔福德表示:“我会让你失望的,你找不到任何一个人可以对他理直气壮地说,嘿,他就是那个创造者。马克斯一直这么叫我,但是我一直认为,不,我不是。”
他认为,PlayStationVR是一个“跨越多个部门的基层项目”。
斯塔福德目前在研发部门的地位很不同寻常。官方来说,他是一个高级软件工程师,尽管他也是PlayStation VR的联合创始人之一,而且他也说他的工作就是“退一步纵观全局”。
他表示,你基本上可以说我是 PlayStation VR 的老古董了,因为我应该是在这个项目上工作最久的人,而且我参与了这个项目的每一个方面。
斯塔福德的虚拟现实故事始于2010年。在花费数年时间在 Folding@home疾病研究项目,还有PSX主机(由一台PS2和电子录像机组成,仅限日本发售),他当时正在为Hulu还有美国职业棒球大联盟之类的公司编写PlayStation网络流媒体软件。他干这行已经好几年了,而且也感到有些疲惫,而索尼有一个“10%项目”,这个项目允许员工花费10%的工作时间用于任何他们想做的事情,只要与PlayStation有一点点关系即可。
于是,他决定花时间研究增强现实技术,看看已经有了什么,拜访相关公司交流,并且还制作了一个网页用于记录他所学到的东西。然后在2011年,索尼外设部门的负责人Cursoe Mao,注意到了斯塔福德的研究,并建议斯塔福德将他的研究方向和注意力转移到虚拟现实。
事实证明,Mao当时一直和一个索尼的小团队有联系,这个团队就是现在的Immersive Technology Group,他们当时就已经开始着手研究PlayStation虚拟现实头盔了。这个团队之前曾在PlayStation 3上植入了3D立体视图,并且还在头戴式显示器领域有所作为,团队中有一名成员曾经为英国航空航天公司开发头戴式显示器。
跟随Mao的领导,斯塔福德与英国的团队展开合作,共享研究发现,并且开始试用不同的镜片和光学配件来看看会发生什么。他表示,他们都是专家,我只是满怀热情加入他们,看看能不能够带来一些新鲜的想法。
随着时间的推移,斯塔福德又开始与一位美国办公室的机械工程师Glen Black共事。斯塔福德和英国团队为Black带来了各种各样的规格参数,并邀请他制作一个模型,看看会是什么样子,建立一个早期的原型机。斯塔福德将它们成为“viewer boxes”,这意味着开发者尚未将追踪系统整合到头戴式显示器中,当时团队一度把将这种项目内部代号命名为“Project Morpheus”。
然后,斯塔福德说,他灵感突发。2012年1月份,他参加了在拉斯维加斯举行的CES展会,看到了很多与虚拟现实或者是增强现实设备相关的展位。在远处,他看到了他以为是头戴式显示器的东西,但当他走近时才意识到竟然是一个头部按摩器。但是,这种失望的感觉很快就过去了,他马上意识到这种坚实的头部按摩器形状可以作为虚拟现实头戴式显示器的原型机。
他表示:“它非常地大,大到你必须在上面栓一些东西来让它保持平衡。因此,我们就在亚马逊上买了一台,然后就构建了我们的Morpheus 1.0原型机。
斯塔福德在他书桌旁的抽屉内一直留着一堆PlayStation VR的原型机,有1.1版本,1.5版本,还有2.0版本。每一台机型测试出来都像运用了不同的光学配件,有的视野更宽广,有的屏幕更清晰。
斯塔福德指出:“当我们发布的时候,我们向公众发布的版本是我们开发的第一个版本,记得吗?就是那台在GDC上发布的。但实际上呢,开发任何产品都会有很多的内部版本,有时候你还得贴上一个标签,并且在上面写着‘版本X’。”
斯塔福德表示,在索尼类似于PlayStation VR这样的项目中工作的好处之一就是,你所需要的很多技术,公司中本来就有。例如,有个团队专门做3D音效的,那么虚拟现实团队就可以直接拿来用。马克斯的团队有Move控制器,这个控制器就被虚拟现实团队拿去装在了那个头部按摩器上,用于追踪玩家的头部运动。
鉴于PlayStation团队在索尼公司中的规模,斯塔福德并不是公司第一个想要尝试虚拟现实头盔的人,甚至他也不是第一个将Move控制器安装在头部按摩器上用于追踪的人。他不知道的是,公司内部有很多人都在对头显进行实验,比如索尼在圣塔莫尼卡办公室的一个小团队,就开发了一款第一人称视角的《God of War》的虚拟现实测试版,可以在PS3上运行。这些团队最终开始共享资源,用于构建斯塔福德和英国团队正在构建的原型机。
到了某一天,斯塔福德和他的团队认为他们已经有足够好的产品来拉高产业链,并希望有一天能够成为畅销产品。他们订了前往日本的飞机票,去拜访东京PlayStation总部的高管们,其中包括PlayStation硬件负责人Kazuo Miura,Kazuo Miura很喜欢他们的产品,并自愿将这个项目揽入麾下。
到2012年年中,斯塔福德说他的团队获得了将头显开发委商品的许可。索尼电脑娱乐全球工作室总裁吉田修平(Shuhei Yoshida)和Miura将监管整个项目,索尼开始将更大的团队整合到一起,而当时刚好有一家初创新贵Oculus VR在大力宣传自己的头显。
细化改良
当Oculus进军市场并在2012年计划推出虚拟现实头盔的时候,全世界的吸引力都被拉过去了,吸引了很多主流媒体的关注。不久之后,一些公司也纷纷宣布开发头显的计划。在这个大背景之下,索尼依旧默默地开发自己的产品,而开发PlayStation VR硬件的内部团队日益壮大,并在美国和日本都设立了分支机构。
尽管斯塔福德及其英国团队拥有大量资源,但是他们没有监督更大团队的权力。在硬件方面,当时这个角色属于Miura,而现在属于伊藤正恭(Masayasu Ito),这个人在2014年自Miura手中接下了接力棒。伊藤于1986年加入索尼,最初是作为车载音响部门的工程师工作,随后调入并监管PS3和PS4硬件,随着时间推移,他在业务方面的角色也变得越来越重要。
伊藤和硬件总监高桥康夫(YasuoTakahashi)密切合作,高桥最早是做手机屏幕的,并且从 2010年起开始做PlayStation的外设。通过Miura、伊藤、高桥等人的合作,索尼的团队逐渐成型。
随着事情进展,这个团队尝试了你能够想到的一切实验,无论是不同的屏幕,不同的视野,不同的刷新率,不同的方法来减少延迟还是不同的视觉设计。有些团队成员还建议在 PlayStation Vita(索尼的掌上游戏机)上加入滑动元素,就像Oculus和三星在手机配对的Gear VR头显中那样,但是这个想法并未持续多久,因为Vita的960 x 540的分辨率太低无法满足公司的要求。
当伊藤2014年年底接过硬件部门的大权时,他发现原型机佩戴起来很麻烦,戴上以后也很容易迷失自己。在他的领导下,工作人员不断地调整头显的设计,并且还进行了一系列的设计,移除了内部的橡胶带以便佩戴,并增加了一个缺口方便玩家可以在佩戴的时候看到地面,以防玩家不知所措或者是想要在现实世界里拿什么东西。
这个团队花费了大量的时间来确保头显的舒适性,测试“护目镜”一样的原型机,这台原型机会把大部分重量压在用户的脸上,好在后来的“遮阳帽”设计,才将重量移到玩家的额头,同时后部也有负重用于保持平衡。高桥表示,这个后端的负重反而能让佩戴者的感觉更轻一点,因为玩家不会在任何一个部位感受到压力。
伊藤说,他对于这款头显的最为顶级的标准就是确保经济实惠,并且容易佩戴,而他也很满意最后的结果。尽管团队也遇到了一定的局限性,例如头显外面会伸出一根线来,并且不得不额外佩戴一副耳机(又是一根线),导致额外的电线和零件。
员工对内置耳机进行过多次实验,但是最终发现,由于世界上存在许多不同的头部形状,因此很难设计出一款能够盖住所有人耳朵的耳机,于是他们决定将选择耳机的权利留给玩家。
与此同时,团队的其他成员也针对PlayStation VR软件的安全性和舒适性提出了建议。关于是否允许软件要求玩家站起来这一点,成员们也争论过很多次,最终建议游戏软件不这么做,但是在某些限定场合下允许这么做。
这个团队开始构建一系列适合开发者的实践列表,例如不能要求玩家快速转身转,不要在靠近玩家脸部的位置出现闪烁的物体,以及不要设计让玩家频繁转圈的游戏,以免被电线卷起来。出于安全性考虑,团队成员还开发了一套预警系统。如果PlayStation相机感应到玩家正在超出范围移动,它就会发送一条信息到头显内。
在研发部门改善硬件设计的同时,这款头显也开始路演吸引公众注意,并从开发工作室那里得到反馈,了解他们希望在头显中看到什么。由于他们离索尼位于东京的 Asobi! 团队,也就是Playroom系列实验性小游戏的开发者,比较近,最终这个团队也成为了开发者反馈的主要来源之一。
这个在索尼日本工作室内工作的小团队位于东京品川区的一栋大楼中,他们制作了《最后的守护者》(The Last Guardian)还有《重力眩晕2》(Gravity Rush 2)。许多像伊藤、吉田这类的索尼高层就在几个街区外的Sony City大楼中办公,其中有两层都是PlayStation的员工。
Asobi! 团队的制作人Nicolas Doucet和高级编程师Yutaka Yokokawa说,他们经常在两栋楼之间来回游走。
自2014年开始,这两个人就开始一起致力于PlayStation VR软件的实验了。早期,他们试过将PS4的DualShock 4手柄建模入游戏内,这样玩家在游戏里低头看自己的手时,就可以看到一个手柄的副本,这个实验结果令人很满意,并且也带动了一些新的实验。在这些实验里,有利用游戏内手柄副本让玩家飞上天空,但是团队最后还是放弃了这个功能,因为他们发现飞行运动会让某些玩家恶心。
Doucet表示:“对于那些可以承受的人来说,这简直是太神奇了,但是我们无法把运动降低至每个人都觉得舒服的水平。”
由于 Doucet和Yokokawa的位置优势,在离硬件部门很近的地方研究PlayStation VR游戏变得方便了许多,他们也提出了各种各样关于头显的建议。
他们最迫切的要求之一就是将PS4的视频信号分流,这样不仅仅头显中会有画面,电视上也会有。在一定意义上,这是一个非常棒的营销策略,旁观者可以看到他们本来看不到的游戏体验。但是对于Doucet和Yokokawa来讲,这么做是为了使本地多人游戏成为可能。他们设想有一款游戏,一位玩家佩戴头显,其他玩家坐在边上,通过电视竞技或者合作。
于是,他们就把这个想法抛给了硬件部门。
Yokokawa表示:“他们不是很确定能办到,但是我们强烈要求他们实现这个功能。”
硬件部门实现了“社交屏幕”(Socialscreen),索尼目前就是这么称呼它的,通过在PS4和头显之间的处理箱分流视频信号,从而实现在两块屏幕上同时有画面。
现在,Doucet和Yokokawa团队已经有了自己的多人小游戏被收在 “Playroom VR”中,比如一款竞速游戏,没有佩戴头显的玩家控制小机器人逃离并攻击怪物,而怪物则由佩戴头显的玩家控制。或者是捉鬼敢死队风格的游戏,佩戴头显的玩家可以射击光线来捕捉鬼魂,但只有不戴头显的玩家才能够看到鬼魂的位置,所以佩戴头显的玩家需要和其他玩家合作。
Playroom VR是索尼团队尝试的众多实验项目之一。由于硬件团队逐步完工头显的设计,并最终在2014 年3月正式发布,软件团队也开始加快努力的步伐。
游戏
吉田修平的日常工作就是监管索尼的内部开发工作室,并经常为粉丝们传递喜讯。当索尼粉丝大爱的作品,《最后的守护者》((The Last Guardian)经过漫长的开发过程,终于在2015年E3展会上回归的时候,也是吉田有幸上台宣布这个消息的时候。
但是,他也是PlayStationVR的传教士,做采访,和开发商谈论这款新硬件的无限可能性。
他总是喜欢说,索尼对待PlayStation VR就像对待主机发布一样,而不是外设发布。因为它要求PlayStation 4来运行,头显是必须的外设,但是它的复杂性、预期成本以及游戏阵容是其它外设完全没法比的。他的游戏阵容已经超过了其它外设,比如EyeToy和Playstation Move有史以来所有游戏总和。
就内部而言,索尼在软件方面采取马克斯所说的“突击销售法”,向各领域的团队投资,支持他们的小型实验,而不是在某些关键游戏上下大赌注。
吉田表示:“在这一点上,虚拟现实是关于创造新体验,我们不需要更多的内容,资产创造才是最需要大量资源的阶段。”就目前而言,索尼没有一个开发虚拟现实游戏的团队超过100 人,比如《神秘海域4:盗贼末路》。
但是,吉田表示,该超过100人的时候自然会超过。
他指出,这只是新媒体相对而言的进展,当内容方面投资充足,你通常会从小细节入手。对于虚拟现实,小游戏往往可以产生显著的影响,那样就更完美了。我一直对开发商说不要写大型的设计文档。如果你在做长期项目的同时还做大型的游戏设计,整个行业都会付出代价,而最后你会发现你准备的东西中有一半基本已经过时。因此,专注于寻找出色的游戏体验,然后包装起来发表,一定要坚持这么做。
目前,PlayStation VR阵容里的内容完全符合马克斯和吉田的描述。
吉田说,索尼内部开发团队之一的伦敦工作室,很有可能凭借在宣传活动中亮相的科技 demo《深海体验》(The Deep)、《虚拟雪橇》(VR Luge)以及《伦敦大劫案》(The London Heist)这三部作品,为虚拟现实的推进做出巨大的贡献。但是,吉田开玩笑说,这些产品其实都还没有被宣告成为真正的游戏。
同时,有些制作传统PS4游戏的索尼团队也开始加入虚拟现实的元素,比如可以让玩家创建自己游戏的工具Dreams,还有竞速系列游戏GT赛车等。
大部分已发布的PlayStation VR游戏都来自外部工作室,不过也有些在索尼头显中首次亮相的产品,比如情感模拟器《夏日课堂》(Summer Lesson)、动作冒险游戏《石魔》(Golem)等。
除了开发商,大部分PlayStation VR的游戏似乎都按照索尼“进行小实验,看看结果怎么样”的策略在走,而不是将大笔资金都投入到重大项目中。吉田说,PlayStation VR游戏会以和PS4游戏相近的数量发售,但是价格会更便宜,电子版游戏售价在10美元左右,高端盒装游戏的售价则在60美元左右。
当前,索尼尚未对外透露PlayStation VR虚拟现实头盔的价格。
价格
传统上来讲,PlayStation的直接竞争对手是微软,或者再退一步说,是任天堂,这三家公司在主机游戏市场中形成三足鼎立的势头。现在,PlayStation VR即将成为2016年上市的第一款高端虚拟现实头显,索尼将会产生两个新的竞争对手,分别来自更广泛的PC行业和高新技术产业。
Oculus公司的Rift是资金充裕的虚拟现实典范,而HTC的Vive则来自Steam的创造者Valve,而且拥有目前最高端的虚拟现实体验。
相比较之下,索尼的手段应该是与他们在技术前沿上处于同一水平面,但是提供更便宜的价格。
2015年,彭博社在报道中指出,索尼已经宣布PlayStation VR“将被作为新游戏平台来定价”。后来,这句话被吉田重复了好多遍。当前,吉田拒绝透露PlayStation VR的具体售价,但是可以用“物美价廉”来形容,很多猜测认为它的最终定价会在300美元至400美元之间。
与此同时,Oculus Rift的售价599美元,HTC Vive的售价799美元。吉田说,他和群众一样对Oculus的定价感到吃惊,鉴于Oculus之前暗示Rift的成本会稍低一些。
还有一个非常重要的潜在差异就是,需要配备头显使用的硬件要求。PlayStation VR要求一台PS4,目前零售价大约为349美元,而Rift和Vive要求的PC配置需要将近1000美元。
加起来,索尼在价格上拥有显著的优势,尽管索尼不得不作出某些高科技上的取舍才能定价如此低。
比起Rift和Vive,PlayStation VR拥有一个较小的视野,较低分辨率的屏幕,虽然索尼员工一直吹嘘自己120Hz的刷新率。
伊藤表示,如果你只是看高端品质,那么我承认Oculus可能会有更好的虚拟现实产品,但是这需要你花很多钱去购买一部高性能PC机。索尼的最大优势就是我们的头显能够和PS4配合使用,它更适合日常使用,所以它必须易于使用,也必须是经济实惠的。我们的这款产品不是为了拥有高端PC的用户设计的,而是为大众市场设计的。
他说,这个方向是由索尼电脑娱乐公司总裁兼全球CEO Andrew House 传递下来的,他已经在索尼工作超过 20 年,PlayStation 的大起大落他都见证过。
在PlayStation 3时代,索尼以599美元的价格发售,勉强取得成功。到PlayStation 4时代,索尼以399美元的价格发售,这使其成为公司历史上销售最快的游戏机。这种差异不止反映了定价,还反映了索尼那段时间做法哲学层面上的改变,伊藤认为这个答案是肯定的。
他表示,我们不能说PS3是失败的,但是有很多事情注定令人遗憾。而PS3的经验教训被用在了PS4身上,这使其取得成功。因此,我们在PS4和VR上取得的进展,某种程度上来讲是PS3困难时期之后的结果。
随着PS3即将迎来10周年之际,伊藤说他很开心看到PS4的表现如此出色。今年1一份,索尼对外透露了2015年PS4主机的销量为3590万部。
未来
作为一个工作内容包括观察未来会有哪些新科技的人,马克斯也不是很确定PlayStation VR未来五年会演变成什么样,但是他认为索尼在市场中拥有长远的打算。
马克斯很自信,虚拟现实会成为未来科技行业的热门趋势。而鉴于他“探索玩家如何以新的方式和游戏进行交互”的背景,我想他应该不愿意看到虚拟现实变成一种新型的电影,带用户走进另一个世界,却不给他们任何事情做。
马克斯指出,我真心希望我们平等对待所有为虚拟现实创造的产品内容,无论消极还是积极。不仅仅是索尼,还有整个行业,我希望我们不要坐视不理,因为我觉得这样真是太埋没虚拟现实的潜能了。
目前,他知道索尼在继续研究新的控制方法,例如眼球追踪,还有让玩家能在虚拟现实内意识到自己身体的方法。在发布会上,玩家可以通过标准的DualShock 4手柄,Move手柄来操控PlayStation VR游戏,甚至仅靠头显内的眼球追踪系统。然而,马克斯表示,即使将来会多其他选项,他也不会感到惊讶。
甚至再出一款全新的PlayStation VR装置,他也不会感到惊讶。
马克斯称,我们绝对相信将来会有后续产品,我们现在做的每一件事,每一次规划,每一次设置都是为了让我们明白如何创造一个更好的产品,然后让我们的顾客也明白这个道理。所以,没错,我们不认为这会是个一劳永逸的事情。我们也并不认为虚拟现实就是这样的。
首先,索尼需要将PlayStation VR上市发售。目前,索尼尚未对外证实确切的发售日期,但是Oculus Rift将于本月出货,HTC Vive也将于4月出货。
等到索尼的产品发货时,也就标志着斯塔福德这些人近五年来这段路的结束。不过,也许再过五年,斯塔福德笑着说:“我可能仍然会做这个产品。”
他表示,我们要去尝试和改进它的每一个方面,让它变得更轻、更小,使用起来更加方便。人们当然希望它是无线的,但是这是一个挑战,还有许多地方需要改进。(许巧艳)
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